Teknik Teknologi Augmented dan Virtual Reality untuk Alas Kaki – Teknologi pencitraan 3D telah diadopsi di industri alas kaki. Secara khusus, visualisasi 3D dapat digunakan untuk mendukung bisnis dan meningkatkan kualitas dan penjualan sepatu.
Teknik Teknologi Augmented dan Virtual Reality untuk Alas Kaki
airmaxnike – Kustomisasi sepatu merupakan suatu nilai tambah yang bertujuan tidak hanya untuk meningkatkan kualitas produk, namun juga untuk meningkatkan kenyamanan konsumen. Selain itu, penyesuaian berarti model bisnis baru yang menghindari persaingan produksi massal dari produsen baru, yang sebagian besar berlokasi di negara-negara Asia.
Namun, penyesuaian sepatu memerlukan investasi yang signifikan di berbagai tingkatan. Pembuatan prototipe yang cepat dan virtual diperlukan dalam produksi; prototipe harus menjadi produk akhir. Untuk memastikan kelayakan proses ini, seluruh proses desain harus divalidasi secara eksklusif melalui teknik virtual, karena prototipe fisik harus dihindari.
Dari sudut pandang komersial, disarankan bagi konsumen untuk memilih model berukuran besar untuk model sepatu apa pun. Basis data 3D dan dapat mencobanya dengan melihat di cermin ajaib. Hal ini mungkin akan mengurangi biaya dan meningkatkan penjualan, karena toko tidak perlu menyediakan semua model sepatu dan akan lebih mudah dan cepat bagi konsumen untuk mencoba beberapa model.
Artikel ini menyajikan kemajuan baru dalam teknologi 3D berdasarkan pengalaman film, televisi dan permainan berhasil diterapkan pada alas kaki. Pertama, diperkenalkan karakteristik sistem penglihatan stereoskopis sepatu berkualitas tinggi. Kedua, terdapat sistem detail untuk berinteraksi dengan model sepatu virtual berdasarkan sarung tangan 3D. Terakhir, disajikan sistem augmented reality (cermin ajaib) yang diimplementasikan dengan elemen komputasi murah, yang memungkinkan pelanggan hipotetis memeriksa kebaikan model sepatu virtual tertentu dari sudut pandang estetika secara real time. Mengurangi biaya produksi tidak lagi menjadi kunci dalam upaya ini; Sebaliknya, tujuan yang saat ini dikejar adalah terkait dengan peningkatan kualitas produk akhir dan penyesuaian atau produksi skala kecil sementara.
Teknologi baru telah menjadi alat penting untuk mencapai tujuan ini. Visi 2D realistis adalah standar yang ditetapkan dalam industri, dan selama beberapa tahun penelitian telah berfokus pada penggunaan visi stereoskopis di berbagai tahap produksi, termasuk menampilkan produk akhir kepada konsumen.
Realitas virtual didefinisikan sebagai serangkaian teknologi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer, baik dalam simulasi dunia nyata maupun dunia khayalan. Biasanya lingkungan virtual ini dapat dialami menggunakan monitor standar atau perangkat lain yang kompatibel dengan penglihatan stereoskopis. Selain itu, augmented reality digambarkan sebagai tahapan antara realitas absolut dan virtualitas absolut, dengan ciri-ciri sebagai berikut: (a) menggabungkan objek nyata dan virtual atau komposit; b) bekerja secara interaktif dan real-time; dan (c) menyelaraskan objek nyata dan objek tambahan satu sama lain.
Representasi tiga dimensi produk memberikan realisme yang lebih baik. Faktor ini digunakan pada berbagai tahapan proses produksi untuk meningkatkan produktivitas dan kualitas produk. Misalnya, dalam fase pembuatan produk, evaluasi desain secara simultan oleh insinyur yang berbeda bisa lebih efektif jika alat realitas virtual dan augmented reality digunakan, seperti yang dicatat oleh [8]. Makalah ini juga menyajikan lingkungan augmented reality kolaboratif multi-proyek dengan antarmuka pengguna nyata (TUI) yang menghubungkan informasi digital dengan objek dan lingkungan fisik. Pengguna yang menggunakan HMD atau layar yang dipasang di kepala dapat menangkap dunia fisik nyata dan sistem dapat melengkapinya dengan objek virtual.
Baca juga : Pengalaman AR dan 3D untuk Merek Alas Kaki
Karena objek virtual ditautkan ke objek fisik, objek tersebut harus dilacak menggunakan penanda yang melekat padanya, yang dilacak dan diinterpretasikan oleh perpustakaan ARToolkit. Objek virtual dapat diputar, diterjemahkan, dirakit atau dibongkar menggunakan perintah suara. Memvisualisasikan dunia virtual tidak selalu memerlukan HMD atau perangkat serupa. Pengguna sering kali tidak membawa sistem visi. Sebagai gantinya, digunakan pengaturan berbasis monitor yang menampilkan gambar stereo, di mana pengguna harus memakai kacamata khusus untuk penglihatan stereoskopis. Hal ini terjadi pada sistem ARGOS (Augmented Reality via Stereo Video Graphical Overlays) yang dikembangkan di Universitas Toronto dalam lingkungan visibilitas rendah.
Khan memutuskan untuk mengembangkan sistem produksi virtual sebagai aplikasi augmented reality untuk meningkatkan beberapa langkah proses, termasuk kontrol kualitas, antarmuka manusia-mesin dan arus informasi, dalam praktik e-commerce dan kemungkinan penerapan filosofi produksi yang berbeda. Oh dkk. memperkenalkan pendekatan Pemodelan Langsung, yang memungkinkan pengguna memilih entitas geometris secara intuitif secara real-time, apa pun perubahan yang dilakukan. Awalnya dikembangkan untuk desain konseptual dan desain arsitektur.
Lee dan yang lainnya mengusulkan integrasi augmented reality ke dalam pembuatan prototipe cepat produk digital, dengan memberikan perhatian khusus pada aspek minat konsumen: sentuhan, fungsionalitas, dan estetika. Sebuah prototipe cepat dari produk dibuat, yang memungkinkan untuk berkomunikasi dengan penunjuk nyata yang sederhana dan murah daripada antarmuka perangkat keras yang lebih mahal, semuanya divisualisasikan dalam lingkungan kolaboratif tiga dimensi. Pendekatan augmented reality juga telah diusulkan untuk layanan mobil, desain sistem manufaktur yang fleksibel, desain arsitektur, dan perencanaan kota.
Antarmuka pengguna yang memungkinkan interaksi dengan objek di dunia maya dibedakan dengan penggunaan sarung tangan baik saat menangani objek maupun saat memberikan perintah. Lee dkk menggunakan gerakan tangan dan umpan balik vibrotaktil. Dengan sarung tangan sensor, pengguna dapat menangkap dan menampilkan objek virtual; salah satu sarung tangan disetel dominan untuk menangani objek, sementara sarung tangan lainnya digunakan untuk memilih opsi dari berbagai menu sistem. Sarung tangan tersebut memiliki mikroprosesor, LED, sistem nirkabel untuk berkomunikasi dengan komputer utama, dan beberapa patch konduktif yang dipasang di ujung jari dan telapak tangan. Kemungkinan tindakan ditandai dengan perbedaan posisi jari dalam kaitannya dengan telapak tangan, yang dirasakan oleh antarmuka chip konduktif.
Baca juga : Contoh Penggunaan AI Pada Industri Travel
Buchmann dan yang lainnya juga menggunakan sistem interaktif berdasarkan penanda yang ditempelkan pada tangan dan jari. sebagai perangkat umpan balik haptik, untuk memantau gerakan pengguna. Kontribusi utama dari karya ini adalah bahwa pendekatan ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual menggunakan gerakan tangan alami. Sistem ini, FingARTips, menggunakan pelacakan visual untuk mengenali serangkaian gerakan sederhana berdasarkan perpustakaan penglihatan buatan ARToolkit. Sarung tangan ini memiliki jejak di ibu jari, jari telunjuk, dan kedua jari yang memungkinkan Anda melacak posisi dan arah tangan secara akurat dalam lingkungan 3D. Pengenalan isyarat didasarkan pada posisi jari dalam kaitannya dengan pemandangan.
Yi dan yang lainnya menjelaskan karakteristik sistem augmented reality dalam desain model arsitektur. Penciptaan berbagai objek didasarkan pada persepsi gerakan tangan dan gerak tubuh. Dengan tangan kiri, tanda semantik dibuat untuk setiap unit penyusun hierarki, sedangkan dengan tangan kanan, geometri dibuat dengan tanda pensil. Pergerakan kedua tangan dideteksi oleh sistem penangkapan gerak yang terdiri dari MotionAnalysis© dan EVaRT R4.6, sehingga isyarat terkait nantinya dapat dianalisis dan dikenali.
Thomas dan Piekarski Hoang dkk menganalisis sistem interaktif di luar ruangan. lingkungan augmented reality yang disebut Tinsmith-Hand. Pengguna dapat bekerja dalam lingkungan kolaboratif dengan HMD dan sarung tangan. Sarung tangan kompresi digunakan untuk memilih opsi dari menu sistem. Setiap opsi diberi jari yang memilihnya dengan mencubit menggunakan ibu jari dan jari yang sesuai. Selain itu, untuk menangkap koordinat spasial tangan pengguna, ibu jari dilengkapi dengan tanda kecil sehingga objek virtual di atas panggung dapat dipilih sesuai dengan posisi tangan. Hosoya dan yang lainnya mengusulkan sistem interaksi di mana pengguna dapat menyentuh objek virtual yang ditampilkan di layar menggunakan tanda yang ditempelkan di jari.